← Ir a las reglas sobre Azotes de conjuros.
Un adicto a los conjuros se nutre de la euforia que le produce emplear la magia, pero sufre rápidamente de un síndrome de abstinencia en cuanto termina de lanzarlos. Tras lanzar un conjuro con éxito, el adicto obtiene un bonificador +2 por moral a las tiradas de ataque, pruebas de habilidad y tiradas de salvación hasta su siguiente turno. En cualquier asalto en el que el adicto a los conjuros no lanza un conjuro en su turno, sin embargo, le entra síndrome de abstinencia, y queda Indispuesto hasta su siguiente turno.
La adicción a los conjuros podrá curarse mediante cualquier efecto que quite la confusión, la locura o la enfermedad. Las criaturas inmunes a los efectos enajenadores son inmunes a este azote de conjuros.
Un lanzador de conjuros anulado ve perturbada su capacidad de manipular energías mágicas. Obtiene una resistencia a los conjuros igual a 10 más el doble del mayor nivel de conjuro que puede lanzar. Esta resistencia a los conjuros no puede desactivarse voluntariamente. Además, cada vez que lanza un conjuro, debe llevar a cabo una prueba de nivel de lanzador contra dicha resistencia a los conjuros. Si la supera, el conjuro se completa correctamente y la resistencia a conjuros del lanzador se desactiva hasta el inicio de su siguiente turno. Un fallo indica que no logra reunir suficiente energía mágica para lanzar el conjuro, pero éste no se pierde y se puede volver a intentar lanzar. Cualquier dote o aptitud que ayuda a superar la resistencia a los conjuros ayuda con esta prueba.
Restablecimiento anula el azote de conjuros de anulado durante un día.
Un lanzador de conjuros afectado por este azote aparece y desaparece de nuestra realidad. Cada vez que lanza un conjuro, empieza a abandonar y regresar a nuestra realidad durante 1 asalto por nivel del conjuro lanzado. Mientras está moviéndose entre realidades, cualquier ataque físico contra el lanzador de conjuros tiene un 50% de probabilidades de fallar, cualquier conjuro con objetivos individuales tiene un 50% de probabilidades de no afectar al lanzador, y éste sólo sufre la mitad de daño de ataques de área. Además, mientras está moviéndose entre realidades, todos los ataques físicos del lanzador tienen un 50% de probabilidad de fallar, todos sus conjuros que tienen como objetivo a criaturas tienen un 50% de probabilidad de no afectar al objetivo, y todos sus ataques de área sólo causan la mitad de su daño normal. A diferencia de cuando se lanza el conjuro Intermitencia, el lanzador de conjuros no se vuelve etéreo, sino que deja de existir de forma intermitente.
Los efectos que impiden el viaje entre Planos, como Ancla dimensional, estabilizan a una criatura con azote de fase mientras dura el efecto.
Un lanzador de conjuros con bloqueo de transferencia tiene dificultades a la hora de elegir a aliados como objetivos de efectos de conjuros. Cada vez que lanza un conjuro sobre un aliado, debe superar una prueba de concentración (CD 15 + el doble del nivel del conjuro lanzado) o el conjuro se pierde.
El bloqueo de transferencia puede curarse pasando una hora en un Campo antimagia.
Cada vez que alguien con este azote de conjuros lanza un conjuro, su visión se va volviendo más borrosa hasta que acaba quedando Cegado. Cada vez que el afectado lanza un conjuro, debe superar una salvación de Fortaleza con una CD de 15 + el nivel del conjuro. Si falla, sufre un penalizador -1 a las pruebas de Percepción basadas en la vista hasta que se elimina el azote de conjuros. Las salvaciones fallidas subsiguientes aumentan el penalizador en -1 hasta que el personaje alcanza un penalizador de -4, tras lo cual queda cegado en su lugar.
Las cataratas sobrenaturales son un azote de conjuros difícil de curar. Cualquier efecto capaz de curar la ceguera reduce el penalizador en 1. Si el penalizador es reducido a -3 o menos, el lanzador deja de estar cegado hasta que vuelve a fallar la salvación de Fortaleza suficientes veces como para que el penalizador vuelve a alcanzar el -4. Reducir el penalizador a 0 cura el azote de conjuros.
Las criaturas ciegas o que no usan la vista son inmunes a las cataratas sobrenaturales.
La garganta o la boca del lanzador de conjuros afligido quedan mágicamente constreñidas. El lanzador apenas puede hablar de forma audible, y le cuesta un gran esfuerzo. Una criatura bajo esta aflicción sólo puede comunicarse audiblemente gastando una acción rápida para concentrar su voluntad en el habla. Lanzar conjuros con un componente verbal tiene una probabilidad de fallo del 20%, y la CD de cualquier conjuro que lanza y depende del idioma se reduce en 4. Las aptitudes sortílegas no se ven afectadas por este azote de conjuros pues carecen de componentes verbales. Es imposible gritar estando afectado por este azote de conjuros.
Un conjuro de Sanar o un efecto similar curan este azote de conjuros, así como también lanzar el conjuro Alarido, aunque dicho lanzamiento aún se ve afectado por los efectos del azote.
Un lanzador de conjuros con disociación tiene lapsus de demencia leve en los que disocia su identidad y empieza a percibirse a sí mismo como alguien distinto. Mientras está sujeto a la disociación, un lanzador de conjuros es incapaz de utilizar conjuros o efectos con el alcance "personal" o de elegirse a sí mismo como objetivo de un efecto de conjuro. Un conjuro con un área que le incluya a él pero no necesite elegir como objetivo a criaturas concretas funcionará con normalidad.
La disociación puede curarse mediante cualquier efecto que quite la confusión o la locura.
Un lanzador de conjuros con una fijación obsesiva desarrolla una tendencia a la repetición. Esto se manifiesta de forma diferente dependiendo si el lanzador de conjuros prepara conjuros, es un lanzador espontáneo o utiliza aptitudes sortílegas. Al preparar conjuros, un afectado debe intentar preparar tantos conjuros duplicados como le sea posible, lo que significa que prepara dos copias de cada conjuro que elige, pero no puede superar su número normal de espacios de conjuros al hacerlo. Esta necesidad de preparar múltiples (limitando así su versatilidad) es el único efecto. Si el afectado es un lanzador espontáneo o utiliza aptitudes sortílegas, cada vez que lanza un conjuro o utiliza una aptitud sortílega, debe lanzar dicho conjuro de nuevo en su siguiente turno, o queda Atontado durante 1 asalto al final de su turno. Una vez ha lanzado dos copias del mismo conjuro seguidas o ha quedado Atontado, la fijación obsesiva se reinicia, y puede volver a lanzar el conjuro que quiera, empezando de nuevo el ciclo.
La fijación obsesiva podrá ser anulada durante un día mediante un efecto que quite la confusión o la locura.
Un lanzador de conjuros con hemoculisis sangra por los ojos cada vez que lanza un conjuro. El volumen y la duración de este flujo dependen del nivel del conjuro, con una duración de 1 asalto por nivel. Mientras sangra por los ojos, el lanzador de conjuros se considera Deslumbrado y sufre 1 pg de daño por sangrado. Lanzar conjuros adicionales mientras siga sangrando por los ojos hará que la duración de la hemoculisis actual se reinicie en el nivel del conjuro actual, siempre que sea mayor que la duración en curso. La visión de los ojos sangrantes del lanzador de conjuros es horripilante, y le otorga un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de Intimidar y un penalizador -4 a las de Engañar y Diplomacia mientras dure el sangrado.
Un lanzador de conjuros con laguna del lanzador tiene dificultades a la hora de centrar sus conjuros o aptitudes sortílegas en la misma criatura más de una vez. Tras hacer objetivo de un conjuro a una criatura, el lanzador no puede elegirla como objetivo de nuevo con un conjuro a menos que la laguna del lanzador sea eliminada o reprimida. Para reprimir la laguna del lanzador, el lanzador de conjuros afectado debe gastar una acción estándar en concentrarse, lo que le libera de todos los efectos de la laguna del lanzador hasta que vuelve a lanzar un conjuro con objetivo. La laguna del lanzador sólo afecta a conjuros que tienen como objetivo a criaturas, y el lanzador de conjuros sigue pudiendo afectar a la criatura con conjuros de área.
La laguna del lanzador puede curarse mediante cualquier efecto que quita la confusión o la locura. Las criaturas inmunes a los efectos enajenadores son inmunes a este azote de conjuros.
Un lanzador de conjuros con lanzamiento perplejo tiene una desconexión mental entre los conjuros que pretende lanzar y los que acaba lanzando en realidad. La primera vez en su turno que lance un conjuro o use una aptitud sortílega, deberá llevar a cabo una prueba de concentración con una CD de 15 + el doble del nivel del conjuro que esté lanzando. Si falla la prueba de concentración, el lanzador debe elegir otro conjuro o aptitud sortílega del mismo nivel o inferior que lanzar con el mismo tiempo de lanzamiento. Si el lanzador de conjuros no tiene ningún otro conjuro o aptitud sortílega, la acción se pierde. El conjuro o aptitud sortílega que había elegido en un inicio no se gasta y puede volver a utilizarse más adelante.
El lanzamiento perplejo puede curarse mediante cualquier efecto que quita la confusión o la locura. Las criaturas inmunes a los efectos enajenadores son inmunes a este azote de conjuros.
Cada vez que alguien afectado por este azote de conjuros lanza un conjuro, debe llevar a cabo una prueba de concentración (CD 15 + el doble del nivel del conjuro que está lanzando). Si falla la prueba, el lanzador de conjuros sufre 1 pg de daño no letal por nivel del conjuro (o 1 pg de daño no letal al lanzar un conjuro de nivel 0, o 1 pg por cada dos niveles de lanzador al utilizar una aptitud sortílega). Este daño no letal no puede reducirse en modo alguno mientras el lanzador de conjuros padece lasitud.
La lasitud puede eliminarse mediante Restablecimiento menor, Restablecimiento, o cualquier efecto que elimina el agotamiento por completo. No basta con limitarse a descansar. Las criaturas inmunes al daño no letal son inmunes a este azote de conjuros.
La malaria sobrenatural se manifiesta como una enfermedad que debilita a los lanzadores de conjuros. Un lanzador de conjuros con este azote queda Indispuesto hasta que se elimina la maldición. Cuando alguien afectado por la maldición lanza un conjuro, se ve aquejado de temblores durante 1 asalto, lo que provoca que cualquier lanzamiento de conjuros o uso de una aptitud sortílega durante ese tiempo requiera superar una prueba de concentración (CD 15 + el doble del nivel del conjuro que se está lanzando) para tener éxito. Si falla la prueba de concentración, el conjuro y la acción para lanzarlo se pierden.
A pesar de ser una maldición, la malaria sobrenatural se comporta de modo muy parecido a una enfermedad, y las criaturas con inmunidad a las enfermedades también son inmunes a este azote de conjuros. Quitar enfermedad cura la malaria sobrenatural; a diferencia de la mayoría de azotes de conjuros, utilizar este conjuro para eliminar el azote no impone un penalizador -5 a la prueba de nivel de lanzador.
Alguien afectado por la merma sortílega se ve sujeto a desmayos al lanzar conjuros. Puede que se bloquee mentalmente, que se abstraiga o que quede catatónico, o incluso puede que quede Inconsciente. Cada vez que el afectado lanza un conjuro o utiliza una aptitud sortílega, debe superar una salvación de Fortaleza (CD 14 + nivel de lanzador) o quedar Atontado hasta el final de su siguiente turno. Si falla la salvación por 10 o más, en lugar de eso queda Tumbado y cae en la Inconsciencia durante 1d4 asaltos.
La merma sortílega podrá anularse durante un día utilizando un efecto que quite la confusión o la locura.
Un lanzador de conjuros afligido por la obsesión ritualista añade gestos innecesarios a sus lanzamientos. Cualquier conjuro sin componentes somáticos (incluso uno lanzado con la dote Conjurar sin moverse) pasa a requerirlos, y los conjuros que ya tienen componentes somáticos pasan a requerir tener dos manos libres en lugar de una. Las aptitudes sortílegas ahora requieren componentes somáticos. Esta complejidad adicional aumenta los tiempos de lanzamiento de una acción rápida a una acción estándar, los tiempos de lanzamiento de una acción estándar a 1 asalto, y los tiempos de lanzamiento de 1 asalto a 2 asaltos. Los demás tiempos de lanzamiento no se ven aumentados. Esa dedicación adicional sirve para aumentar la eficacia de los conjuros del lanzador. Todas las CD de salvación contra conjuros y aptitudes sortílegas que hayan visto aumentado su tiempo de lanzamiento debido a la obsesión ritualista aumentarán en 1.
La obsesión ritualista puede curarse mediante cualquier efecto que quita la locura. Las criaturas inmunes a efectos enajenadores son inmunes a la obsesión ritualista.
Un lanzador de conjuros con ojos de ébano desarrolla una película de color negro azabache sobre los ojos, lo que invierte su capacidad de percibir la luz y la oscuridad. La criatura trata la oscuridad como luz brillante, la luz tenue como luz normal, la luz normal como luz tenue, y la luz brillante como oscuridad. Los ojos de ébano protegen contra efectos de ceguera, deslumbramiento, patrones y otros efectos visuales, otorgando un bonificador +2 a todas las tiradas de salvación contra dichos efectos.
Los ojos de ébano se pueden eliminar con efectos que quitan la ceguera.
Un lanzador afectado por pavor innombrable cree que extraños seres de dimensiones lejanas o de la negrura entre las estrellas le están acosando y drenando la cordura. Cada vez que el lanzador utiliza un conjuro o una aptitud sortílega, vislumbra brevemente a sus perseguidores innombrables. Debe superar una prueba de concentración (CD 15 + el doble del nivel del conjuro) o quedar Estremecido durante 1 asalto por nivel de conjuro. Si ya estaba estremecido, el lanzador de conjuros queda Asustado durante toda la duración del efecto original o la del nuevo efecto, lo que sea mayor. Si ya está asustado, queda Despavorido (y no puede lanzar conjuros) durante toda la duración del efecto original o la del nuevo efecto, lo que sea mayor. Cada vez que un afectado queda despavorido, hay una probabilidad del 5% de que enloquezca de forma permanente (como el conjuro Locura, o el GM puede elegir una de las formas de locura indicadas en la GameMastery Guide).
Un lanzador de conjuros afectado por el pavor innombrable tiene especial facilidad por utilizar conjuros con los descriptores de Miedo o de Caótico. Cuando lanza un conjuro con alguno de dichos descriptores, la CD de la salvación contra ese conjuro aumenta en 1, y obtiene un bonificador +1 por competencia a todas las pruebas de nivel de lanzador para superar la resistencia a conjuros.
Los conjuros que eliminan el miedo funcionan contra el pavor innombrable. Los que quitan efectos de miedo simplemente anulan los efectos del pavor innombrable (y sus beneficios al lanzamiento de conjuros) durante 1 hora.
Cada vez que alguien afligido por este azote de conjuros lanza un conjuro o utiliza una aptitud sortílega, nota como si su piel ardiera, como si estuviera en llamas. Con una prueba de concentración con éxito (CD 15 + el doble del nivel del conjuro lanzado), el lanzador puede ignorar el dolor del efecto, pero si falla, queda Grogui durante un asalto. Mientras el lanzador está Grogui por este azote de conjuros, cualquier conjuro con el descriptor de Fuego que lanza ve su CD de salvación aumentada en 1.
La sensación ardiente es una creación de la imaginación del afectado. Los lanzadores de conjuros inmunes a efectos enajenadores son inmunes a este azote de conjuros.
Alguien afectado por el vértigo se marea cuando lanza conjuros. Cada vez que lanza un conjuro o utiliza una aptitud sortílega, el mundo da vueltas y se tambalea a su alrededor. Debe llevar a cabo una prueba de concentración (CD 15 + el doble del nivel del conjuro lanzado); si la falla, cae Tumbado, y durante 1d4 asaltos sufre un penalizador a las pruebas de Acrobacias, Montar, Nadar, Sigilo y Trepar igual a 1 + el nivel del conjuro. Mientras el afectado sufre estos penalizadores, también debe superar una prueba de Acrobacias CD 10 para levantarse estando Tumbado.
Lanzar Restablecimiento sobre el lanzador de conjuros afectado anula este azote de conjuros durante 1 día.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
Menú (M)